La pandemia virtuale del Sangue Corrotto | Weird Science
La pandemia del Sangue Corrotto
La grande pandemia di World of Warcraft
Inutile girarci attorno: gli ultimi anni sono stati tra i più complicati della nostra vita. La pandemia di Covid e il lockdown hanno messo a dura prova la nostra psiche, le nostre relazioni interpersonali, il nostro umore e perfino i nostri stessi lavori. Stiamo pian piano uscendone o, in ogni caso, stiamo imparando a convivere con un virus che ha cambiato le nostre vite per sempre, un virus che sarà difficile scordare.
Prima del Covid, ad Azeroth…
Il Covid ha lasciato inoltre un ricordo indelebile in molti di noi: quanto sarebbe strano se vi dicessi che in qualche modo era già successa una cosa simile nel 2005? La maggior parte di voi probabilmente non ricorda nulla di quanto accaduto, eppure si trattò di un’altra vera e propria pandemia che coinvolse milioni di persone, tanto che fu studiata in seguito per cercare di prevedere l’avanzamento della SARS, traendone modelli abbastanza affidabili. Non vi crucciate se non ricordate nulla, il motivo è che, semplicemente, non colpì il nostro mondo, se non in parallelo. A farne le spese furono principalmente gli abitanti di Azeroth e i loro animali, infettati da quella che passò alla storia come L’incidente del Sangue Corrotto.
Hakkar
Sempre alla ricerca di nuovi avversari d’abbattere, i giocatori di WOW (World of Warcraft) furono sicuramente contenti del nuovo Boss introdotto nel 2005, Hakkar. Avversario potente che poteva scatenare sui PG una terribile malattia, che ne riduceva velocemente i punti ferita, fino a portarli alla morte. Era un boss impegnativo, studiato per i livelli più alti.
Difficile, ma non impossibile, e molti furono gli eroi che entrarono nel suo covo e ne uscirono vittoriosi. Tuttavia, senza saperlo, portarono con sé la temibile infezione del Sangue Corrotto, che presto iniziò a far sentire i suoi effetti anche sui PG di livello più basso, causandone la morte. La situazione iniziò presto a degenerare.
La diffusione del morbo
Il Sangue Corrotto si diffondeva per prossimità, quindi in teoria non sarebbe stato possibile portare fuori dallo scontro con Hakkar il patogeno virtuale. Le cose, però, non funzionarono così, perché si sottovalutò l’impatto e la gestione delle evocazioni da battaglia. Accadde, dunque, che alcuni PG evocassero famigli e altre creature durante lo scontro, queste fossero colpite dal Sangue Corrotto e magari poi ritirate dai loro evocatori, ma la malattia… Quella rimaneva, pronta a diffondersi nel momento della successiva evocazione.
Di più: la malattia infettava anche i pet dei personaggi e, aspetto più terribile, pure gli animali della fauna selvatica del mondo. Da questi, poi, poteva passare ai PNG ed era l’inizio della fine, poiché questi non potevano morire, erano asintomatici e ne diventavano vettori immortali. La colpa fu ovviamente di un bug, ma prima che gli sviluppatori della Blizzard potessero metterci una pezza, la situazione divenne davvero complicata, con le strade e le piazze che si riempivano letteralmente degli scheletri dei tanti morti: una visione che a molti fece venire realissimi brividi.
Distanziamento social
Ecco i primi momenti che poi conosceremo dal vivo per la pandemia da Covid: impossibilitati a risolvere in fretta la situazione, i programmatori chiesero ai giocatori di tenersi lontani dagli infetti e dalle aree nelle quali la malattia stava rapidamente diffondendosi. Ad affascinare di più fu, però, la reazione dei giocatori. Alcuni decisero d’allontanarsi dalle zone popolate e cercarono rifugio in luoghi isolati del mondo; altri, invece, dotati di capacità di guarigione, iniziarono ad aiutare i malati; i PG non in grado di farlo divennero avanguardie per segnalare agli altri le zone colpite e quindi da evitare.
Il distanziamento social ovviamente non funzionò affatto. Non ha praticamente funzionato nel nostro mondo reale, figuriamoci quale speranza aveva in uno virtuale. Furono molti i giocatori, infatti, che volontariamente si avvicinarono alle zone più colpite per la curiosità di vedere quanto stesse accadendo. Bisogna dire, però, che la malattia rendeva gli infetti perfettamente identificabili dai non infetti, dando quindi una chance in più di scamparla.
Il mondo, compreso Azeroth, è pieno di idioti
Due milioni di utenti sono un buon campione, quindi non c’è da stupirsi se anche su Azeroth non mancarono, nel 2005, gli idioti che invece decisero di lavorare per il male. Alcuni vogliono solo vedere il mondo bruciare, direbbe qualcuno, e infatti diversi giocatori si fecero impegno preciso di contagiare e diffondere la malattia il più possibile, venendo giustamente definiti terroristi e pure un po’ idioti perché rischiavano davvero di rendere ogni contromisura bisognosa di più forza e incisività, mettendo a rischio interi server, compresi quelli dove loro stessi giocavano.
Contromisure
Malgrado gli inviti al distanziamento fatti da Blizzard, si resero necessarie contromisure più mirate. I programmatori si misero all’opera per correggere il bug, ma furono costretti al reset dei server, ormai focolai d’infezione. Patch e fix vari alla fine funzionarono e la pandemia si risolse in circa una settimana. Sì, solo sette giorni: poco tempo, eppure sufficiente per evidenziare comportamenti che poi avremmo visto dal vivo quando iniziò a diffondersi l’epidemia di Covid.
Le similitudini che vediamo non sono solo il frutto della nostra aumentata sensibilità e L’incidente del Sangue Corrotto è stato effettivamente preso come spunto per alcuni studi, correlandolo all’epidemia di SARS e all’Aviaria. Benché WOW sia nato esclusivamente come gioco, come la stessa Blizzard tenne a sottolineare, non furono in pochi a intravedere nelle dinamiche messe in moto dagli eventi dei veri e propri territori dove poter effettuare test ed esperimenti per produrre un modello che fosse d’aiuto.
Un modello
Non solo: esperimenti d’epidemiologia sulla diffusione delle pandemie, così come esperimenti sulla percezione del rischio o su come si sviluppino le cellule terroristiche furono basati sempre sull’Incidente del Sangue Corrotto. I risultati degli studi hanno mostrato esiti affascinanti, capaci di dire molto sulla nostra specie, se opportunamente studiati. Tanto la situazione presentò similitudini con quanto sarebbe poi successo in seguito, quanto ha insegnato alle persone qualcosa in più su come comportarsi.
Ma quale videogioco
Noi abbiamo sempre sostenuto che il videogioco, inteso come medium, possa benissimo andare oltre l’intrattenimento e casi come quelli del Sangue Corrotto lo dimostrano oltre ogni ragionevole dubbio. Non stiamo dicendo che WOW sia uno specchio esatto della nostra società, ma siamo fortemente convinti che questo genere di giochi possa fornire spunti molto interessanti sulle dinamiche sociali, spunti alla base di un buon numero di studi, alcuni già effettuati e altri ancora da fare. Come tutte le disgrazie, anche dal Sangue Corrotto c’è stato da imparare, esattamente come il Covid ha offerto lezioni importanti. Ricordiamolo sempre, però: la pandemia non è stata un gioco e non sarà sufficiente spengere i server per metterla per sempre alle nostre spalle.