Skyrim: la ricetta perfetta che vanta tante pallide imitazioni
Skyrim
«Ero un avventuriero come te, poi ho preso una freccia nel ginocchio».
Il capolavoro Bethesda che distrusse un genere
Siamo ormai abituati ad analizzare i trend negativi nell’industria dell’intrattenimento partiti però da un’opera geniale. Uno degli esempi più lampanti fu l’uscita di film come Star Wars e Lo Squalo che, grazie alla loro capacità d’attirare un’incredibile mole di pubblico, contribuirono allo smantellamento della Nuova Hollywood, movimento che diede vita a capolavori come Apocalypse Now. Oggi invece analizziamo un’altra grande opera che, nonostante abbia fatto innamorare milioni di gamer, ha contribuito a influenzare negativamente l’industria videoludica, compreso lo studio che la sviluppò. Stiamo parlando di Skyrim, quinto capitolo della serie Elder Scrolls.
L’inizio della fine
Era il lontano 2011, il genere RPG aveva raggiunto il suo picco qualitativo l’anno prima, con Fallout: New Vegas, e Bethesda sembrava essere ancora l’unico studio ancora in grado di sviluppare e pubblicare giochi dall’incredibile immersività. All’uscita, Skyrim fu un instant cult, suscitando subito una reazione di gioia e stupore negli appassionati del genere che, dopo un breve periodo nella Zona Contaminata di Fallout, erano finalmente tornati nelle terre di Tamriel, per la precisione a Skyrim. Il titolo Bethesda riuscì a conquistare in brevissimo tempo i giocatori, tanto da trasformarli nei Falmer che popolano le profondità di Skyrim, chiusi nelle proprie camerette a godere dei paesaggi creati dalla casa di sviluppo statunitense.
Perché è così amato
Bethesda ha un modo d’approcciare il genere open-world piuttosto marcato. Il giocatore non è attratto dai luoghi che compongono la vastissima mappa per esigenze di quest principali o di word-building, bensì perché spinto a esplorare, senza una vera e propria meta. Come in Fallout 3, la cui trama principale si svolgeva in una fetta piuttosto piccola del mondo di gioco, la trama principale di Skyrim è, per usare un eufemismo, piuttosto scarna.
L’avventura del giocatore è dettata soprattutto dai ritmi che questo vuole darsi, andando a procacciarsi le proprie attività alla ricerca di nuove avventure da affrontare. Questo approccio al level design, sebbene abbia funzionato alla perfezione per Skyrim, è molto rischioso. Fallout 3, per esempio, nascondeva al suo interno almeno due quest d’ottimo livello, difficilmente accessibili per chi non aveva la pazienza, o la voglia, di cercare negli anfratti della zona contaminata di Washington DC. Poiché alcuni luoghi erano scollegati alla quest principale, il giocatore era portato a coprire una porzione di mappa esigua, perdendo così alcuni tra i contenuti migliori del gioco.
Le quest secondarie
Skyrim utilizza lo stesso approccio, ma in maniera decisamente migliore. I paesaggi, le persone incontrate lungo il tragitto e i potenziamenti, gli oggetti o le grida ottenuti nei dungeon accompagnano liberamente il giocatore, cui basta semplicemente passeggiare casualmente per le terre di Skyrim, per incontrare una nuova attività. Va inoltre sottolineato come il videogame sia stracolmo di quest secondarie, a volte anche decisamente migliori di quella principale, che elevano la quantità di attività scritte e sviluppate da Bethesda, alle quali si accostavano alcune ottime idee in fatto di meccaniche RPG, nonostante queste non fossero ormai da anni davvero al centro dell’attenzione dello studio nello sviluppo dei propri titoli.
I motivi della rovina
Questi sono solo alcuni dei motivi che hanno reso Skyrim uno dei più grandi videogame di sempre e sono comunque sufficienti a farci capire cosa sia andato storto negli ultimi anni nell’industria videoludica. Fermo restando che in un mondo complesso come il nostro è impossibile individuare un solo punto nella storia per spiegare trend industriali successivi, Skyrim ci permette di comprendere perfettamente molte caratteristiche sbagliate degli RPG e Open World successivi, nati dalla voglia d’imitare senza alcuno sforzo la formula che ha reso questo titolo un capolavoro.
Non c’è bisogno d’andare troppo lontano e paradossalmente basta semplicemente restare nei meandri degli studi di Bethesda. Fallout 4, come per il suo predecessore nella linea di sviluppo della casa, ha utilizzato lo stesso approccio open world, lasciando al giocatore la libertà di procacciarsi le proprie attività. La netta differenza, però, con Skyrim è che la Boston di Fallout 4 è fondamentalmente vuota, con pochissime missioni secondarie disponibili per il giocatore. Sebbene il gameplay sia d’ottima caratura, con uno shooting migliore anni luce rispetto ai precedenti, Fallout 4 può vantare solo un divertente tiro a segno contro i nemici e un sistema di crafting quasi privo di legame col resto delle attività del gioco.
La Zona Contaminata di Boston è un posto freddo, brutto e per nulla accogliente, non spinge il giocatore a esplorare, se non per i soldi spesi. Ovviamente questo trend non ha coinvolto solo Bethesda, ma ha anche affossato l’intera saga di Assassin’s creed. La stessa CD Projekt Red ha fatto delle superficiali meccaniche RPG e vasti mondi vuoti il proprio triste vanto, a causa di dirigenti d’azienda che, di fronte agli investitori, hanno scelto di puntare sul veloce guadagno, piuttosto che all’effettiva voglia di creare qualcosa di davvero originale, affidandosi alle centinaia di talentuosissimi creativi che popolano gli uffici delle case di sviluppo.
Celebriamo Skyrim
Nonostante sia stata una delle cause che ha portato il genere videoludico più bello di tutti alla rovina, o probabilmente proprio perché ha rappresentato un equilibrio perfetto con innumerevoli tentativi d’imitazione, Skyrim resterà per sempre una pietra miliare della cultura pop contemporanea. Grazie alla capacità innata di generare meme a profusione, anche grazie alla pessima, ma al contempo affascinante capacità di scrittura degli autori di Bethesda, Skyrim è tuttora l’esperienza perfetta per chi vuole scappare dalla propria vita, immergendosi in uno dei mondi più belli mai creati da una casa di sviluppo.